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 "Guide de l'impro", theatrons.com

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Ekwipoëti
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Ekwipoëti


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MessageSujet: "Guide de l'impro", theatrons.com   "Guide de l'impro", theatrons.com Icon_minitimeDim 20 Nov - 0:30

Par Theatrons.com

Comment créer une bonne histoire en improvisation
L’histoire est l’un des éléments les plus importants d’une improvisation réussie. Les joueurs d’impro ont parfois tendance à oublier de construire une histoire solide, ce qui débouche sur des scènes ennuyeuses.
Depuis l'origine des contes, du théâtre et de toutes les formes de récits, on peut constater que le "squelette" d'une histoire captivante comprend trois éléments de base :
  1. Le début (installation du lieu et du contexte),
  2. Le conflit, (problème, dilemme ou tout autre situation amenant une tension)
  3. La résolution de la tension (souvent appelée "catharsis" ou "dénouement").

Pour demeurer efficace, une bonne impro doit présenter aux spectateurs des faits dans un ordre logique, chaque évènement entraînant l'autre d'une façon "naturelle" et chronologique. Comme toute règle, cette affirmation peut être contredite si les acteurs font preuve de créativité et d'une bonne maîtrise. Un évènement improbable et inattendu, voire même illogique (flash back, par exemple) peut parfois créer une surprise bienvenue dans un scénario trop linéaire. Mais les improvisateurs doivent garder à l'esprit que ce type de montage peut gêner la compréhension et amener les spectateur à se désintéresser de l'histoire. Le "fil" principal de l'histoire ne doit jamais être rompu.

Le "tempo" est également très important. Le conflit ne doit pas être réglé trop tôt ni trop tard. La tension doit monter progressivement et le plus haut possible avant de trouver son issue.

Remarque : le "début" d’une improvisation ne correspond pas nécessairement au début du spectacle ; l’impro peut facilement commencer au beau milieu d’un événement excitant, mis en place pour "chauffer" le public et les acteurs. Les improvisateurs expérimentés s’amuseront aussi à chambarder l’ordre des événements et la présentation des faits pour rendre le tout encore plus vivant et intéressant et pour éviter la redite lorsque le même thème est exploité plusieurs fois.[/justify]

L’histoire en une phrase
Pour ce jeu, les joueurs doivent se placer en cercle (un nombre de 10 joueurs est idéal). Un joueur commence une histoire avec une phrase (ex : Par un beau matin de printemps, je mets mes bottes de caoutchouc et je pars pour la grande ville.). Le joueur suivant doit enchaîner avec une autre phrase en continuant l’histoire. Le but du jeu est de créer une histoire complète (avec un début, un milieu et une fin) en un seul tour de cercle.
Lorsque l’histoire arrive au dernier joueur, celui-ci doit être en mesure de conclure le récit sans qu’il y ait de trous ou de lacunes dans l’histoire. Attention par conséquent aux histoires "parallèles" que les participants les plus créatifs auront tendance à introduire dans le thème principal. Si elles sont trop nombreuses ou complexes, le fil de l'histoire peut s'en trouver perturbé ou brisé, les "sous-histoires" ne pouvant pas être résolues.
Si le nombre de joueur est inférieur à dix, ou dans le seul but d'introduire une variante, le maître de jeu peut décider que l’histoire devra être terminée en deux ou trois tours de cercle. Plus le nombre de tours est important, plus l'histoire sera complexe.

DCR (début-conflit-résolution)
Ce jeu nécessite trois joueurs. Le premier joueur commence une improvisation en installant le lieu et le contexte (le début). Pendant une trentaine de secondes (la durée peut varier selon le niveau d’expérience des joueurs), le joueur devra faire comprendre aux autres où et quand se déroule l’improvisation (hôpital, château, boulangerie, cinéma, aujourd’hui, au Moyen âge, lors de la Grande dépression, etc.)
C’est ensuite au tour du deuxième joueur de faire son entrée et d'installer un conflit entre lui-même et le joueur déjà en piste. Il se basera sur n'importe qu'elle situation pouvant créer une tension (jalousie, paresse, incompréhension, compétition, désastre naturel, etc.)
Les deux joueurs doivent improviser ensemble pour rendre explicite le conflit. Le troisième joueur fera ensuite son entrée et offrira une résolution au conflit établi.
Remarque : la résolution du conflit n’est pas nécessairement toujours amicale et facile. En fait, plusieurs histoires peuvent finir en queue de poisson. Il est intéressant de voir les nombreuses façons différentes et inédites de résoudre une histoire.



Déroulement des improvisations
La règle d'or à respecter est : "Ne jamais dire non". Dès qu'un participant refuse la proposition d'un autre, l'histoire risque de se bloquer ou d'hésiter et le tempo de l'improvisation sera brisé.

Dans le cas ou un participant est vraiment gêné par une proposition, il doit néanmoins se respecter et peut tenter de la détourner ou de la remplacer par une contre-proposition immédiate. Il doit toutefois avoir conscience que, même dans ce cas, le participant qui avait émis la première proposition risque d'être désarçonné ou frustré.

Exemple :

- Nous allons devoir coucher ensemble pour convaincre ton père que nous nous aimons encore. Tu devras crier le plus fort possible pour que toute la maison t'entende.
- Coucher ensemble ? (plutôt que d'opposer un refus, l'actrice répète la proposition pour se donner le temps de réfléchir) Est-ce qu'on ne pourrait pas simplement faire semblant ? Tu sais, je simule ça très bien (il s'agit de la contre-proposition).
- Pourras-tu simuler les poches sous les yeux ? Pourras-tu simuler les cheveux défaits, la peau rougie par les tendres caresses, les lèvres gorgées d'amour et le bonheur calme qui s'installe dans le regard d'une femme comblée ?
- Arrête, tu me fais envie ! Si on joue à la belote toute la nuit en criant comme des bêtes, je suppose que ça suffira... A condition que tu me laisses gagner, comme ça j'aurais l'air heureuse.

Si les participants sont clairement informés et prennent cette règle comme base de création, les choses avancent généralement avec une grande facilité.

Quelques conseils d'un participant
Sur le site "Le cours de français", Jean-Pierre Leclercq, propose 8 conseils issus de son expérience avec Guy Ramet :

1) L’improvisation, c’est la montée progressive d’une tension
L’improvisation offre un sommet et une chute. Plus le sommet sera élevé, plus la chute sera belle et plus l’improvisation sera réussie. Si le sommet arrive trop tôt, l’improvisation sera également ratée. Pour atteindre le sommet la collaboration de tous les partenaires est indispensable. De même que la chute doit être trouvée par tous les partenaires !

2) Ne pas se croire «arrivé»
Travailler, dès le départ, en étant plein de vide (en se disant que nous ne sommes pas géniaux au départ !) : l’humilité est très importante. Laisser les choses monter en soi.

3) Ne pas s’enfermer à vouloir faire ou dire des choses
Bien laisser venir les choses : une tension intérieure me poussera peut-être à faire un mouvement particulier qui me poussera à dire quelque chose de particulier. Ne jamais préparer à l’avance ce que l’on va dire ou faire. Pas de phrases inutiles (dans le but de remplir un silence !).
Exploiter la petite ruelle prise et en faire un boulevard (ne pas exploiter plusieurs pistes différentes).

4) S’appuyer sur ses partenaires
En effet si j’estime que la provocation de mon partenaire est bonne, je dois m’appuyer sur lui et accepter sa proposition. Même si cette proposition me semble difficile à réaliser. Si sa proposition me semble mauvaise, je ne dois pas l’accepter pour lui faire plaisir ou par facilité ! En outre si l’autre réagit toujours de la même manière et que cela m’énerve, je dois apporter mon énervement sur le plateau.

5) Ne pas vouloir «faire» un mouvement
Ne pas créer des mouvements artificiellement. Ne pas se déplacer d’abord par les yeux (ne pas dire : «Tiens ! Où irais-je bien ?»).
Le mouvement doit provenir d’une nécessité intérieure. De plus, c’est le mouvement qui doit susciter la parole, et non l’inverse.

6) Ne pas oublier l’espace
Il faut que les espaces soient clairs : il y a énormément de choses à faire dans son espace (si je rentre dans un autre espace, des choses énormes doivent se passer). Ne pas me déplacer dans l’espace pour le plaisir de me déplacer : ce déplacement doit provenir d’une nécessité intérieure.
Ne pas jouer dos au public.

7) Ne pas avoir peur du ridicule
Si l’on n’a pas peur du ridicule, les différents partenaires pourront plus facilement s’appuyer l’un sur l’autre et l’improvisation risque d’atteindre un sommet élevé.

Cool Respect, confiance, tendresse
Respect du partenaire à travers l’improvisation (ne jamais me moquer de mon partenaire). Respect du public à l’égard des acteurs : le spectateur peut, bien entendu, rire mais il ne doit jamais se moquer de l’acteur.
Confiance des acteurs les uns envers les autres. Confiance à l’égard de l’animateur.
Tendresse : si un partenaire semble «patauger», pourquoi ne pas lui donner un petit coup de pouce plutôt que de le laisser tomber ou de jouer «mon petit numéro» tout seul !
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http://yurididion.wordpress.com
 
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